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Pour commencer un match


Tirer au sort avec une pièce ou un volant. Le vainqueur a :

o le choix de servir ou recevoir en premier.

o le choix du terrain.


Score


o Un match se dispute en deux sets gagnants.

o Pour les 5 disciplines (Simple Homme, Simple Dame, Double

Hommes, Double Dames et Double Mixte), un set est remporté par

le camp qui atteint en premier 21 points.

o Le camp qui gagne l'échange marque un point.

o Si le score atteint 20-égalité, le set est prolongé, et c'est le camp

qui mène avec 2 points d'écart qui remporte le set.

o Si le score atteint 29-égalité, le set est remporté par le camp qui

marque le 30ème point.

o Le vainqueur d'un set sert en premier au set suivant.


Changement de côté


Les joueurs changent de côté:

o à la fin du premier set,

o à la fin du deuxième set si un troisième set a lieu,

o au troisième set quand un camp atteint en premier 11 points.


Positions de service et de réception


Simples

o Si le score du serveur est pair (0, 2, 4, ...), le serveur se tient sur la

partie droite.

o Si le score du serveur est impair (1, 3, 5, ...), le serveur se tient

sur la partie gauche.


Doubles

o Au début du set et quand le score côté serveur est pair, le serveur

sert depuis la zone de droite.

o Quand le score côté serveur est impair, le serveur sert depuis la

zone de gauche.

o Le joueur du côté receveur qui a servi en dernier doit rester dans

la même zone de service depuis laquelle il a servi en dernier.

o Les joueurs ne changent de zone de service que lorsqu'ils

marquent un point en tant que serveur.


Commencer le jeu


Le serveur sur la zone de service droite sert en direction du receveur

dans le carré de service diagonalement opposé. Le receveur ne doit

pas bouger jusqu'à ce que le serveur ait frappé le volant.

Le serveur doit:

o garder une partie de ses 2 pieds en position stationnaire au sol,

o frapper la base du volant (le bouchon) en premier,

o frapper le volant sous sa taille. La taille est considérée comme une

ligne imaginaire autour du corps à la hauteur du point le plus bas

de la côté la plus basse du serveur,

o avoir le manche de la raquette dirigé vers le bas au moment ou le

volant est frappé,

o avoir la raquette qui avance en permanence (pas d'arrêt ni de

retour en arrière).


Durant le jeu


Simples

o Si le serveur gagne l'échange, il marque un point, et continue à

servir depuis l'autre zone de service.

o Si le receveur gagne l'échange, il marque un point. Le receveur

devient alors le nouveau serveur.


Doubles

o Si l'équipe qui est au service gagne l'échange, un point est marqué,

le serveur change de zone de service et continue de servir.

o Si elle perd l'échange, le service passe à l'équipe adverse qui

marque un point.


Erreur de zone de service


Une erreur de zone de service a été commise lorsqu'un joueur:

o a servi ou reçu alors que ce n'était pas son tour,

o a servi ou reçu dans la mauvaise zone de service.

Si une erreur de zone de service est découverte, l'erreur est corrigée

dès que l'on s'en aperçoit, mais le score est maintenu.


Fautes


Il y a "faute" si:

o le volant tombe en dehors des limites du terrain (un volant dont la

base tombe sur la ligne est bon).

o la raquette ou les vêtements d'un joueur touchent le filet alors que

le volant est en jeu.

o le joueur frappe le volant au dessus du filet dans le camp adverse

(on peut toutefois, "suivre" le volant par-dessus le filet avec sa

raquette au cours de l'exécution d'un coup).

o le volant est porté puis lancé lors de l'exécution d'un coup.

o le volant est frappé deux fois de suite par le même joueur.

Toutefois, il n'y a pas "faute" si le volant touche la tête de raquette

et le cordage en un seul coup.

o le volant est frappé successivement par un joueur et son

partenaire.

o le volant touche le corps ou les vêtements d'un joueur, le plafond

ou tout objet en dehors du terrain.

o le joueur a une conduite offensante, ou persiste après avoir reçu

un avertissement.

o le partenaire du receveur renvoie le service.

o le serveur, en essayant de servir, manque le volant.

o le volant touche le filet ou un poteau et commence à tomber vers

la surface du terrain du côté du joueur qui a frappé le volant.


Lets


Il y a un "let" si :

o le serveur sert avant que le receveur ne soit prêt;

o au moment du service le serveur et le receveur commettent

simultanément une "faute";

o le volant est pris sur le filet et reste suspendu, ou si, après l'avoir

franchi il est pris dans le filet, sauf au service;

o pendant l'échange le volant se désintègre et la base se sépare

complètement du reste du volant;

o il se passe un évènement imprévu ou accidentel.

Si un "let" se produit, l'échange depuis le dernier service ne compte

pas et le joueur qui a servi, sert à nouveau.


Volant en jeu


Le volant n'est pas en jeu lorsque:

o il touche le filet ou un poteau et commence à tomber vers la

surface du terrain du côté du joueur qui a frappé le volant;

o il touche le sol; ou

o une "faute" ou un "let" s'est produit.


Continuité du jeu – Conseils


o Quand le score atteint la première fois 11 dans chaque set, les

joueurs bénéficient d’un arrêt de 60 secondes.

o Les joueurs bénéficient également d'une interruption de 120

secondes entre chaque set.

o Pendant le match, il est permis aux joueurs de recevoir des

conseils, mais uniquement lorsque le volant n'est pas en jeu.

o Pendant les arrêts de 1 minute et de 2 minutes, chaque camp peut

être rejoint sur le terrain par 2 personnes maximum.

o Ces personnes devront quitter le court à l'annonce "20 secondes"

de reprise du match.

o Il est possible de quitter l'aire de jeu pendant les interruptions de

60 et 120 secondes, mais les joueurs doivent être présents à

l'annonce "20 secondes".

LES REGLES DU BADMINTON